Понятия со словосочетанием «полное погружение»
Связанные понятия
Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Представляет собой костюм, полностью изолирующий человека от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Сурдокамера (от лат. surdus — глухой) — специальное герметичное звукоизолированное помещение со слабым искусственным освещением и звуконепроницаемыми стенками для проведения физиологических, психологических и прочих исследований.
Подлёдные погружения, подлёдный дайвинг — вид погружений с аквалангом в надголовную среду. Это достаточно рискованный вид погружений, требующий специальной подготовки.
Подробнее: Подлёдное погружение
Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Рекреацио́нный да́йвинг, рекреацио́нные погруже́ния — подводное плавание, позиционируемое для отдыха, развлечения. Во главу угла поставлена безопасность и общедоступность.
Декомпрессия на лету (англ. Deco On The Fly, англ. Ratio Deco) — одна из методик, позволяющих рассчитать декомпрессионное погружение без использования технических средств (декомпрессионных компьютеров) и декомпрессионных таблиц, а затем, в случае надобности, пересчитать декомпрессионные обязательства во время погружения. Облегчение расчётов достигается за счёт использования так называемого стандартного набора газовых смесей, который обеспечивает среднее парциальное давление кислорода (PPO2, PPO...
Киберсекс (англ. cybersex) — вид виртуального секса, в простейшей форме представляющий собой мастурбацию перед монитором компьютера, где возбуждение приходит от созерцания эротических образов в сочетании с интерактивным общением по Интернету на тему секса.
Интершум в видеосъёмке — набор звуковых событий, имитирующий или передающий атмосферу окружающего пространства; некоторый «задний план» звуков.
Наркосинтез (от др.-греч. ναρκοτικός — приводящий в оцепенение, одурманивающий и σύνθεσις — совмещение, помещение вместе) — метод(ы) гипноза с применением наркотических средств. Другое название — наркогипноз.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Интро-дайв (от англ. intro — начало, вступление + dive — нырять); также DSD (англ. Discover Scuba Diving) — ознакомительное погружение с аквалангом (дайвинг). Интро-дайвер — человек, желающий совершить интро-дайв.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
ДИР,
ДИР-дайвинг (от англ. «Doing it right», «DIR» — «делай это правильно») — набор требований к конфигурации снаряжения и навыкам пловца, позволяющих уменьшить вероятность возникновения нештатной ситуации во время погружения, а также само погружение, проводимое в соответствии с этими рекомендациями. Данный подход к организации погружений является предметом споров среди аквалангистов.
Игровая заставка — срежиссированный заранее ролик, который вставляется в видеоигру, чтобы дополнить действия, происходящие на экране, и раскрыть детали сюжета.
Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.
Аптайм вычислительной системы (жаргонизм от англ. uptime) — время непрерывной работы вычислительной системы или её части. Измеряется с момента загрузки и до момента прекращения работы (зависания, перезагрузки, выключения, прекращения работы анализируемого приложения). В случае, если система всё ещё функционирует на момент обсуждения, аптайм считается с момента загрузки по текущий момент.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Осознанные сновидения являются предметом научных исследований, их существование подтверждено, в частности, японскими учёными.
Симулятор — имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Телеприсутствие — набор технологий, позволяющий пользователю, например с помощью специальных устройств (телеуправляемых роботов), получить впечатление того, что он находится и/или воздействует на место, отличное от его физического местоположения.
Визуализаторы — тип программного обеспечения, предназначенный для преобразования различной информации в зрительные образы.
Мотосимулятор — программное обеспечение, симулирующее управление мотоциклом в игровом мире. Может применяться как для обучения вождению, так и для развлечения.
Дополненная виртуальность (англ. augmented virtuality, AV) – это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из настоящего мира. Относится к смешанной реальности.
Прикладная релаксация (англ. applied relaxation, часто применяется сокращение AR) – метод быстрой релаксации, используемый для уменьшения тревожности в стрессовых ситуациях. Освоение метода проводится с помощью поэтапного интенсивного тренинга длительностью 8-10 недель.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Наголовный дисплей (англ. Head-mounted display), также распространены вариант шлем виртуальной реальности и очки виртуальной реальности — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой конструкцию, надеваемую на голову, снабженную видеоэкраном и акустической системой.
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Акти́вное слу́шание (Эмпати́ческое слу́шание) — способ, применяемый в практике социально-психологического тренинга, психологического консультирования и психотерапии, позволяющая точнее понимать психологические состояния, чувства, мысли собеседника с помощью особых приемов участия в беседе, подразумевающих активное выражение собственных переживаний и соображений.
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Виртуальная реклама — реклама, размещаемая в телеэфире без прерывания трансляции. В основе виртуальной рекламы лежат цифровые технологии, позволяющие интегрировать аудиовизуальное сообщение, отсутствующее физически в студии, в программный телеэфир.
Дополненная реальность, или иной мир (англ. augmented reality, AR «дополненная реальность») — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.
Авата́р, авата́ра (просторечн. а́ва, авата́рка от англ. avatar) — графическое представление пользователя, его альтер-эго, игрового интернет-персонажа. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях или же трёхмерной моделью (виртуальные миры, массовые многопользовательские онлайновые игры). Кроме того, аватар может быть представлен в виде текста, что было распространено в эпоху текстовых MUD-игр. Основная цель аватара — публичное...
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Виртуальная машина времени — осуществление идеи путешествий во времени в виртуальной или дополнительной реальности на основе имеющейся информации о прошлом и прогнозируемой информации о будущем.
Лида (Lida-machine, Лечебный импульсный дистанционный аппарат) — один из первых медицинских аппаратов для расслабления и усыпления, созданный в СССР в 1965 году группой молдавских изобретателей (Л. Я. Рабичев, П. В. Раку и другие). Принцип действия состоит в одновременном воздействии на пациента ритмических импульсов электрического поля частотой 40 МГц, вспышек зелёного света, звуков, имитирующих падающие капли, и тепловых импульсов.
Подробнее: Лида-машина
Внетелесное переживание (ВТП, также употребляются термины «переживание выхода из тела» или «внетелесный опыт», англ. out-of-body experience (OOB, OBE), extracorporeal experience (ECE)) — нейропсихологический феномен, в котором человек испытывает иллюзию выхода из собственного физического тела и иногда также видит его со стороны (аутоскопия). Переживание может возникнуть в результате нарушения работы некоторых областей мозга, сенсорной депривации, обезвоживания, стресса, действия психоактивных веществ...
Унмани Авастха (Unmani Avastha) — состояние безмыслия у йогов, является высшим состоянием в Раджа Йоге. Унмани авастха дхьяна — это медитация ментального безмыслия. При Унмани Авастха прекращается внутренний диалог, ум функционирует, но без каких-либо помех в виде конфликтных мыслей или анализа. В этом состоянии глаза воспринимают, но ничего не видят. Унмани Авастха достигается когда освоена сиддхасана и когда Луна и три Бандхи делаются естественно, без усилий.
Инструмент разработки игр — это специализированное программное обеспечение, помогающее или облегчающее создание компьютерной игры.
Субвокализа́ция — это мысленное проговаривание текста при чтении про себя, позволяющее читателю вообразить звучание слов как при чтении вслух. Это естественный процесс при чтении, помогающий читателю распознавать слова по их звучанию, и тем самым уменьшить когнитивную нагрузку. Также это помогает лучше понять и запомнить прочитанное. Субвокализация вызывает непроизвольные микродвижения мышц, связанных с говорением, хотя в большинстве случаев эти микродвижения можно обнаружить только при помощи аппаратуры...
Морфинг (англ. morphing, трансформация) — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Сцени́ческая ма́гия — направление иллюзионизма демонстрирующее трюки в условиях сцены-коробки, позволяющей наблюдать за ними лишь со значительного расстояния и из ограниченного пространства.
Транс (от фр. transir — оцепенеть, от лат. transire — переходить границы чего-либо) — ряд изменённых состояний сознания (ИСС), а также функциональное состояние психики, связывающее и опосредующее сознательное и бессознательное психическое функционирование человека, в котором, согласно некоторым когнитивистски-ориентированным трактовкам, изменяется степень сознательного участия в обработке информации.
В видеоиграх, адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой) — фоновая музыка, чья громкость, ритм или тон меняется в зависимости от определённых событий в игре.
Подробнее: Адаптивный саундтрек